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用创新和认真打造精品,心源工作室持续深耕动

导语:9月19日,心源工作室凭借想要将3D动作手游贯彻到底的决心和钻研,为国内游戏市场带去了不平常的一颤

从小众赛道到主流赛道的转变,二次元游戏仅用了不到5年。5年间,国内游戏市场二次元用户规模逐渐达到3.8亿,且用户喜好走向明朗。

在很多人眼中,国内二次元市场充满潜力且存有诸多机会,一方面源于当前二次元市场开发程度相对有限;另一方面,二次元用户对IP侧重极强,无论是早年间的日漫亦或是近几年异军突起的国漫,均有着成熟且庞大的受众。

但倘若深入去了解国内二次元市场,或许用一个词便可概括——“惨烈”。通过伽马数据《2019年中国游戏产业报告》可知,国内二次元市场发展形势向好,但过去两年市场规模突破较少,主要原因在于“二次元游戏产品同质化严重,产品淘汰率高”。

发展至如此境地,与市场中缺少有想法的厂商有着很大关系。

目前国内成功的二次元产品主要侧重两种打法,其一是文化,比如搭载和风文化的《阴阳师》。但想走此路需要对与游戏捆绑的文化有着特殊的理解,且展现形式要极尽广义和具象,况且二次元用户对于文化的认同范畴有限。简言之,很难有厂商对此类运营模式进行成功复制,所以当下市场中此类成功的产品寥寥无几。

其二是以动作玩法展现动漫IP内容价值。国内二次元畅销榜头部产品与ACT玩法存在千丝万缕的联系,这是市场选择造就的结果。不难理解,毕竟当下热门的日漫或国漫IP,其中或多或少融合了热血元素和动作设定,所以当动作内容与IP结合,往往能够给予用户精神上强烈的满足。

以强者为师能够收获诸多经验和捷径,但国内二次元产品敢于涉足动作玩法的并不多,究其原因,或许能力有限,或许心猿意马。而像心源工作室这般,追求高品质、精品化、注重展现3D动作+个性世界内容的游戏厂商实属罕见。不过令人意外的是,心源工作室侧重的核心方向在于3D动作玩法,而今围绕漫改IP作文章,更多是希望借力于IP的影响力,可就是这般“无心插柳柳成荫”,成功吸引到了无数关注。

2020年9月19日,心源互动2020品牌品鉴会暨《雏蜂正版手游》游戏发布会在广州举行,这是心源工作室首次举办品牌会,也是首次开诚布公的向行业诉说自身。

活动现场,心源工作室副总经理毕长恒先生率先登台,通过心源工作室战斗白皮书阐述了近些年来的发展历程,而随后的三款在研S级产品的曝光、社媒形象Boom?Man和Boom?Candy的现场揭面、制作人Fox围绕《雏蜂正版手游》的讲述、现场嘉宾在游戏中PK等内容的出现,勾勒出了心源工作室当下的大致轮廓,给予无数人去了解。

“用心”去满足每一位用户

心源工作室是一家年轻的厂商,但却有着可观的研发实力与对动作玩法敏锐的观察力。

年轻不代表稚嫩,谈及实力,目前心源工作室的研发团队人数在300人以上,核心成员是一群曾任职于国内头部研发公司,具有丰富的游戏研发与团队管理经验的“游戏爱好者”。而他们这种内在老练,外在朝气的打法,在其研发自研引擎的过程中体现得淋漓尽致。

“用自研引擎开发游戏,是个傻而正确的决定”,这是早年间心源工作室接受采访时表述。心源工作室成立初期,考虑到引擎团队成员有着十分成熟的自研引擎的经验,便决定自行制作3D的手游引擎。此举在国内市场并不鲜见,早年间相关负责人在接受采访的时候曾坦言,自研引擎的制作确实出现了诸多困难,不过自研引擎可控性与自由性更强,对技术沉淀和人才积累,节约成本等方面均有长远价值,此举也相应的展现了心源工作室的远见。

发布会上还体现了心源工作室用心的一面,通过制作人Fox的讲解可知,《雏蜂正版手游》选择了转职玩法表现差异性,还增加了大幅度动作设计和在Boss身上打怪的战斗形式,为了将其满足同时更加契合原作的场景设定,心源工作室美术团队还曾赴《雏蜂》原作故事中原型城市实地考察。

制作人Fox曾经深入二次元群体中,这是他了解二次元用户的主要方式。为此,他开始混迹B站二次元UP主粉丝群中,或是深入超话,与用户近距离互动。深入其中,便能够心贴心的去了解用户所想所爱,此种交流方式所带来的是一种推己及人的共情,所以现场互动环节,制作人能够与诸多到场UP主产生一定的共鸣。